
Asia sedang mengalami konvergensi demografi yang unik. Pada tahun 2050, kawasan ini akan menjadi tempat tinggal bagi satu dari empat penduduk lanjut usia di dunia (di atas 60 tahun) serta 60% dari pemuda dunia. Kombinasi generasi ini menciptakan arketipe konsumen baru yang kuat yang melebihi batas usia: "The Gleamers".
Berbeda dengan segmen demografi tradisional yang ditentukan oleh tahun kelahiran, Gleamers dihubungkan oleh sikap. Mereka memprioritaskan kebahagiaan, permainan, dan komunitas dalam keputusan pembelanjaan mereka, mengubah perdagangan dari transaksional menjadi pengalaman.
Seperti yang dijelaskan Rivani Changgra dari perusahaan peramal tren WGSN, konsumen ini mengadopsi 'kebahagiaan mikro'—momem-momen kecil kebahagiaan sehari-hari yang ditemukan dalam kesenangan sederhana seperti bergabung dengan komunitas berbasis minat, membeli mainan seni, atau menikmati secangkir kopi khusus. Pengalaman-pengalaman mikro ini mendorong keputusan pembelian mereka.
Perubahan ini mendapat perhatian di forum Future Consumer Asia, yang diselenggarakan bersama oleh WGSN dan Marketing Oops!, di mana para ahli mengidentifikasi bagaimana dorongan generasi muda akan kesenangan dan eksperimen berpadu dengan pencarian kelompok yang lebih tua akan koneksi dan kesejahteraan untuk menciptakan pola pikir konsumen baru ini.
Siapa The Gleamers?
Gleamers merayakan milestone kecil, berinvestasi dalam kesejahteraan, dan mencari ruang dunia nyata yang memfasilitasi rasa memiliki. Bagi mereka, belanja lebih tentang perawatan diri, inspirasi, dan pembuatan kenangan daripada kepemilikan. Mereka mewakili pergeseran mendasar menuju nilai emosional dan konsumsi yang berpusat pada komunitas.
Bermain Secara Strategis: Kesenangan sebagai Alat Bisnis
Ibu Changgra dari WGSN menekankan bahwa bermain tidak lagi bersifat sekunder tetapi telah menjadi strategi inti yang digunakan merek untuk menciptakan kesejahteraan, keterlibatan, dan hubungan emosional dengan konsumen. Di antara pendekatan yang dia rekomendasikan:
Tingkatkan Kesejahteraan dengan Pengalaman Multisensorik
Merek dapat menggunakan 'bermain' untuk membangunkan indra, membantu konsumen merasa rileks dan bertenaga. Contohnya adalah Jellycat Café di Shanghai, yang membawa karakter mainan lembut hidup dalam suasana kafe, serta Ubras x Creative Shelter, yang merancang aktivitas relaksasi yang menarik.
Buat Dunia Bermain yang Imersif untuk Kepentingan Sosial
Bermain dapat terhubung dengan tujuan sosial, seperti Alipay Ant Forest, yang mengubah aktivitas online menjadi penanaman pohon nyata, atau Buldak x Coachella, yang menggunakan kesenangan untuk menjembatani hubungan lintas budaya.
Kebahagiaan Strategis Dipicu oleh Humor
Penelitian menunjukkan bahwa konsumen mengingat iklan yang lucu 64% lebih baik daripada yang lain. Merek seperti Duolingo menggunakan maskot dan humor untuk mencapai remaja. Jacquemus yang menggunakan keceriaan dalam strategi pemasarannya melalui kampanye surreal.
Permainkan Titik Kontak Merek Anda
Mengubah pengalaman menjadi permainan membantu merek terhubung lebih dekat dengan konsumen, seperti yang terlihat pada PUMA 5AM High Drops yang menarik pelari di seluruh dunia, dan McDonald's Tiongkok x Game for Peace, yang menghubungkan dunia online dengan toko fisik.
Joy Commerce: Perdagangan Ritel sebagai Pengalaman dan Kenangan
Seiring perkembangan belanja dari transaksi menjadi pengalaman, toko-toko diubah kembali menjadi tempat kebahagiaan dan kenangan. Beberapa contoh yang sedang tren:
Warna yang Penuh Rasa Sensasi
Warna dan tekstur yang membangkitkan emosi, seperti toko baru Adidas di Los Angeles yang menggunakan cermin prisma untuk menciptakan pengalaman cahaya yang berubah, atau toko konsep 'Hus of FRAKTA' IKEA yang seluruhnya didesain dalam warna biru khas tas ikonik mereka.
Pemainan Partisipatif
Merancang ruang untuk partisipasi konsumen, seperti pop-up yang bermotif cuci mobil karya Mark Gonzales, Coach Play @Cat Street, atau Neobio Dream City di Shenzhen, di mana anak-anak dan keluarga dapat sepenuhnya terlibat dalam pengalaman bermain.
Prop Teater dan Tekstur
Menggunakan prop dan pengaturan yang tidak terduga, seperti Tamburins di Shanghai dengan mawar raksasa, atau Donut of Curiosity di Jakarta, yang mendorong konsumen untuk berbagi foto.
Bermain Pola
Pola dan geometri yang membuat toko lebih menarik, seperti Koibird dengan lantai batu lava gradien dan ADSB Andersson Bell di Seoul yang bermain-main dengan papan kayu yang dicelup warna.
Mengapa ini penting bagi merek-merek Thailand
Bagi bisnis di Asia Tenggara, peluangnya terletak pada penggabungan Joy Commerce dengan budaya setempat. Kafe-kafe Thailand, label mode, dan restoran dapat memasukkan desain yang menyenangkan dan cerita untuk menciptakan pengalaman yang bisa dibagikan dan sesuai dengan Gleamers.
WGSN menyimpulkan bahwa ini lebih dari sekadar tren sementara. Pencarian akan kebahagiaan kecil akan menjadi kekuatan yang bertahan lama dalam ekonomi Asia yang berbasis pengalaman, mendorong merek untuk memprioritaskan koneksi emosional daripada status materi.
Disediakan oleh SyndiGate Media Inc. (Syndigate.info).
Komentar
Tuliskan Komentar Anda!